Miniaturas HeroQuest Pintadas. Nivel 2

Pintado de Miniaturas 9 Proyecto 9 Hero Quest. Miniaturas Pintadas. Nivel 2

HeroQuest

A veces también escrito como Hero Quest, es un juego de mesa de aventuras creado por Milton Bradley en colaboración con la empresa británica Games Workshop y ambientado en el universo ficticio de Warhammer Fantasy, como muestra el mapa del «Viejo Mundo» de Warhammer impreso en el reverso del libro de aventuras del paquete de expansión Return of the Witch Lord. El juego se basaba en los arquetipos de los juegos de rol de fantasía: el propio juego era en realidad un sistema de juego, que permitía al director de juego (llamado «Zargon» en Estados Unidos, «Morcar» en el Reino Unido) crear mazmorras a su antojo utilizando el tablero, las fichas, el mobiliario y los monstruos proporcionados.

Se lanzaron varias expansiones, cada una de las cuales añadía nuevas fichas, artefactos y nuevos monstruos al sistema principal

Historia de HeroQuest y cómo tener sus miniaturas pintadas

HeroQuest fue creado por Stephen Baker, que trabajaba para la división británica de Milton Bradley (MB). El juego fue lanzado en Gran Bretaña, Europa y Australia alrededor de 1989. Salió a la venta en Norteamérica en 1990 en una versión ligeramente diferente. En 1992, HeroQuest ganó el premio Origins a la «Mejor presentación gráfica de un juego de mesa de 1991».

El juego consistía en un tablero y una serie de miniaturas y objetos individuales. Los protagonistas eran 4 héroes («Bárbaro», «Enano», «Elfo» y «Mago») que se enfrentaban a una selección de monstruos: Orcos, Goblins, Fimir, Guerreros del Caos, un Brujo del Caos (que representaba a muchos de los personajes con nombre para las distintas misiones), una Gárgola y un número de muertos vivientes-esqueletos, zombis y momias.

Se publicaron muchas expansiones para el juego, empezando por Kellar’s Keep, que salió a la venta en Europa y Australia en 1989, y en América y Canadá en 1991. Kellar’s Keep añadió nuevas misiones, nuevos objetos y hechizos y un nuevo lote de figuras de monstruos: más orcos, goblins y fimir. Poco después, en los mismos años, salió a la venta Return of the Witch Lord, que ampliaba los muertos vivientes con más esqueletos, momias y zombis.

La publicación de los sets de expansión se dividió entonces entre los mercados de Europa y Australia y el mercado norteamericano. En Europa y Australia, Contra la Horda de Ogros se publicó en 1990, e incluyó a los ogros, un tipo de monstruo más poderoso, mientras que Hechiceros de Morcar se publicó en 1991, con el tema de la adición de hechiceros enemigos.

En 1992, América y Canadá vieron el lanzamiento de dos sets propios: El Horror Congelado, con una temática de nieve y hielo, presentaba una solitaria «Bárbara Femenina», Mercenarios, Gremlins de Hielo, Osos de Guerra Polares y un par de yeti, así como el «Horror Congelado» del título, mientras que El Mago del Espejo tenía una temática élfica: Mujer elfa contra un malvado archimago elfo, guerreros y arqueros elfos, lobos gigantes y ogros.

En 1990 se lanzó en Europa un Kit de Diseño de Aventuras de HeroQuest, que contenía elementos para ayudar a los jugadores de HeroQuest a diseñar sus propias aventuras, y se publicó un Cuaderno de Diseño de Aventuras con 4 hojas de etiquetas adhesivas y con un bloc de 80 páginas de un nuevo diseño, una hoja de personaje más grande. También se imprimió un mapa de búsqueda en blanco en medio del cuaderno de búsqueda del juego original para que los jugadores creativos pudieran crear sus propias aventuras.

Se publicaron tres novelas de HeroQuest: The Fellowship of the Four, The Screaming Spectre y The Tyrant’s Tomb; y en 1991 se publicó una adaptación al juego de ordenador, lo que obligó a Sierra On-Line a cambiar el nombre de su serie Hero’s Quest por Quest for Glory. Una versión del juego para la NES se desarrolló hasta una fase de prototipo, con el simple nombre de «Hero Quest», pero nunca salió a la venta. Presentaba los nombres del Reino Unido, por ejemplo, Morcar.Plantilla:Dato

Advanced HeroQuest fue una versión revisada y ampliada del juego HeroQuest. El concepto básico es el mismo: cuatro héroes se aventuran en una mazmorra para luchar contra monstruos y conseguir tesoros, pero las reglas son más detalladas y complejas.

Personajes de HeroQuest Pintados

Los cuatro personajes de los jugadores ofrecen una opción de juego. El bárbaro y el enano permiten un juego más orientado al combate, mientras que el mago y el elfo pueden lanzar hechizos. Las ilustraciones y miniaturas de cada personaje están estandarizadas, pero las estadísticas del equipo varían un poco de este retrato básico.

Bárbaro

La figura del bárbaro se representa como un personaje alto y musculoso, que blande una espada ancha. Es el personaje más fuerte en combate, ya que se beneficia de un excelente ataque y una defensa moderadamente buena, pero carece de habilidades mágicas. Tiene la mayor cantidad de puntos corporales, por lo que puede resistir muchas heridas. Su arma inicial es una espada ancha. Comienza con 8 puntos de cuerpo y 2 de mente.

Enano

La figura del enano es baja, fornida y bien acorazada, y lleva un hacha de batalla. Es muy bueno en defensa, pero carece de la fuerza de ataque del bárbaro y no tiene habilidades mágicas. El enano también tiene la habilidad única de poder desarmar trampas sin necesidad de equipo especial. Tiene ligeramente menos puntos de cuerpo que el bárbaro. Su arma inicial es una espada corta. Comienza con 7 puntos de cuerpo y 3 puntos de mente.

Elfo

La figura del elfo es alta y delgada, armada con una espada corta de una mano. Tiene la misma fuerza de ataque que el enano, pero puede utilizar un tipo de hechizo elemental: aire, tierra, fuego o agua. Tiene todavía menos puntos de cuerpo que el enano, pero más puntos de mente que le permiten resistir los ataques mágicos. Su arma inicial es una espada corta. Comienza con 6 puntos de cuerpo y 4 de mente.

Mago

La figura del mago lleva una capa completa y un bastón. En el combate, es el más débil en el ataque, pero lo compensa pudiendo utilizar tres tipos de hechizos, para un total de nueve hechizos. Tiene muy pocos puntos de cuerpo, por lo que puede ser matado fácilmente en combate. Sus altos puntos de mente le permiten ser más resistente a los efectos de la magia. Su arma inicial es una daga. Comienza con 4 puntos de cuerpo y 6 de mente.

 

Como jugar a HeroQuest: mejor con sus miniaturas pintadas

El juego se desarrolla en una cuadrícula que representa el interior de una mazmorra o castillo, con paredes que segmentan la cuadrícula en habitaciones y pasillos. Uno de los jugadores asume el papel del personaje del mago malvado (Zargon/Morcar), y utiliza un mapa extraído del libro de aventuras del juego para determinar cómo se va a desarrollar la aventura. El mapa detalla la ubicación de los monstruos, los artefactos y las puertas, así como la búsqueda general en la que se embarcan los demás jugadores. Las misiones varían e incluyen escenarios como escapar de una mazmorra, matar a un personaje concreto u obtener un artefacto. El mago malvado coloca primero el punto de entrada en el mapa, normalmente una escalera de caracol por la que los otros jugadores deben ascender, aunque en algunas misiones los jugadores entran por una puerta exterior o comienzan en una habitación específica. El mapa también puede especificar un monstruo errante. Se trata de un monstruo que puede entrar en la partida si un jugador tiene mala suerte mientras busca un tesoro.

Los demás jugadores eligen su personaje entre los cuatro disponibles. Si el mago es elegido mientras el elfo no lo es, entonces el jugador mago puede elegir tres conjuntos de hechizos cualesquiera. Si el elfo es elegido mientras el mago no lo es, entonces el elfo puede elegir cualquier conjunto de hechizos. Si tanto el mago como el elfo son elegidos, entonces el mago elige primero un conjunto de hechizos, luego el elfo elige un conjunto y el mago obtiene los dos conjuntos restantes. Los jugadores también pueden empezar la búsqueda con objetos recogidos en búsquedas anteriores, como armas extra, armaduras y objetos mágicos.

El juego comienza con el mago malvado leyendo la historia de la búsqueda, para establecer el escenario para el juego que se va a realizar. Empezando con el jugador a la izquierda del mago malvado, el juego comienza.

Durante el turno del héroe, el jugador puede moverse antes o después de realizar una de las siguientes acciones: atacar, lanzar un hechizo, buscar trampas o buscar tesoros.

Movimiento

Los jugadores tiran dos dados estándar y pueden mover hasta ese número de casillas. Los jugadores pueden moverse sobre una casilla ocupada por otro jugador si éste les da permiso, pero no pueden ocupar la misma casilla. Las puertas, monstruos y otros objetos son colocados en el tablero por el jugador mago malvado según la línea de visión. Una vez colocados en el tablero no se retiran a menos que se maten, proporcionando así un flujo constante de monstruos para que el jugador mago malvado los utilice.

Combate

El combate implica dados especiales con calaveras y escudos. Los jugadores del personaje y el jugador del mago malvado utilizan el mismo dado, pero el jugador malvado tiene una menor probabilidad de sacar su escudo específico. El número de dados que se utiliza está determinado por las estadísticas básicas del jugador o del monstruo, si está atacando o defendiendo, más los modificadores debidos a los hechizos u objetos que lleve. Los dados tienen 3 caras de calavera, 2 caras de escudo de «héroe» y 1 cara de escudo de «monstruo/Zargón».

El atacante intenta sacar tantas calaveras como sea posible, y el defensor tantos escudos como sea posible. Si el atacante saca más calaveras que el defensor saca escudos, el defensor pierde puntos de cuerpo según el número de calaveras que no haya podido defender. Si el recuento de puntos de cuerpo de un personaje llega a cero, se le mata y se le retira del juego. La mayoría de los monstruos tienen sólo 1 punto de cuerpo.

Lanzamiento de hechizos

Los hechizos pueden ser lanzados por los personajes elfos y magos, y algunos monstruos especiales interpretados por el mago malvado. Los hechizos pueden dividirse a grandes rasgos en variedades ofensivas, defensivas y pasivas, y su uso y efecto varían mucho. Algunos deben jugarse inmediatamente antes de atacar o defender.

Búsqueda de trampas y puertas secretas

Hay tres tipos de trampas en HeroQuest – trampas de foso, trampas de lanza, y ocasionalmente rocas que caen. De éstas, sólo las trampas de lanza no aparecen en el tablero ya que se activan sólo una vez y luego no tienen efectos persistentes. Si una trampa de foso no se descubre y un jugador pasa por encima de ella, se cae dentro y pierde un punto de cuerpo. La fosa permanecerá en juego como una casilla que puede ser saltada. Una trampa de rocas que caen causará una loseta de deslizamiento de rocas que permanecerá en el juego como un cuadrado que ahora debe ser navegado alrededor, al igual que una pared. Una búsqueda también puede contener puertas secretas que permiten rutas alternativas al objetivo o acceso a habitaciones secretas que contienen tesoros o monstruos.

Un jugador sólo puede buscar trampas y puertas secretas en la habitación o pasillo en el que se encuentra en ese momento, y sólo si no hay monstruos dentro de la habitación o pasillo. Cuando esto ocurre, el personaje del mago malvado indica dónde puede haber trampas y coloca objetos de puertas secretas en el mapa. Esto permite a los jugadores moverse alrededor de las trampas, o intentar saltarlas, sin tropezar con ellas.

El enano es el único personaje que puede desarmar trampas sin la ayuda del kit especializado que se compra en la armería o se encuentra durante ciertas misiones.

Búsqueda de tesoros

De manera similar, los jugadores pueden buscar un tesoro en una habitación si no hay monstruos en ella. En algunas misiones, la búsqueda de tesoros en determinadas habitaciones puede dar lugar a un artefacto especialmente valioso. Sin embargo, lo más probable es que la búsqueda no haya especificado ningún tesoro para la actual loca